LA PROGRESION EN EL TERROR

Con Evil Twithin 2 ya aquí, no puedo evitar volver a fijarme en la idea de la progresión “rolera” en los Survivor Horror. Una idea que choca con el concepto y rompe la inmersión en la atmósfera de terror en la que nos envuelve el título. Me encantan los juegos de rol y me gusta Evil Twithin, eso no quita de que piense que hay añadidos que sientan mejor que otros, en este caso es algo que le hace un flaco favor al titulo. Permitidme que me explique mejor.

La industria del videojuego es hoy día un gigante en plena evolución, una maquinaria de hacer dinero que da múltiples de puestos de trabajo y abre puertas a nuevos enfoques artísticos y de entretenimiento. Por lo cual es normal que se intente innovar en los géneros que ya están consagrados en la industria. Pero más no siempre es sinónimo de mejor. El terror es un género que lleva años entre nosotros, no solo en videojuegos, también en cine, literatura, teatro e incluso en tiempos inmemoriales en las historias que contaban nuestros antepasados alrededor del fuego. Siendo algo tan antiguo y que funciona también es difícil introducir nuevos elementos sin acabar transformando el producto. Y eso es lo que ocurre en este caso.

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En esencia el terror es una sensación de vulnerabilidad e indefensión ante peligros externos y lo que no conocemos. Un sensación que todos conocemos de múltiples maneras. Por ello solemos empatizar fuertemente con los protagonistas de este género, dejando de lado su sexo, etnia, credo, condición sexual, incluso especie, porque todo ser vivo siente miedo. Este sentimiento rige los Survivor Horror, donde nos enfrentamos a algo más poderoso que nosotros y que no entendemos, pero a diferencia de los juegos de terror puro (donde solo podemos huir o escondernos) en este caso no estamos indefensos. Nuestro protagonista no dudara en usar cualquier cosa a su alcance como arma, normalmente armas de fuego pero también puede ser armas blancas, herramientas u objetos cotidianos. E incluso en algunos casos algunos cuentan con habilidades para crear trampas con la que eliminar o distraer el mal que nos persigue. Creando un equilibrio entre la tensión, el miedo y la sensación de supervivencia que lleva en el nombre en el genero.

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Todo esto mencionado anteriormente se rompe al usar la progresión de los RPG en estos títulos. Ya que al enfrentarnos a un zombi, sabiendo que de un par de mordiscos mal dados encontraremos nuestro fin, se genera un tensión que se pierde al completo al mejorar nuestra salud y aguantando los ataques del ser como al que le revolotea una mosca. Evil Twithin no es el único juego que implementa mal estas mecánicas, la cosa va de tiempo atrás, juegos como Parasite Eve II (el primero era mas RPG Táctico que Survivor Horror) ya nos exigía progresar subiendo el nivel y estadísticas con nuestra protagonista para poder enfrentarnos al jefe final cual partida a un Final Fantasy. Y os aseguro que rompe completamente la inmersión tener que farmear experiencia para subir nivel en un juego de este tipo. En vez de temer por nuestra vida virtual, buscamos a nuestros enemigos como un psicópata para vencerlos, es bastante absurdo.

Hay otras formas de crear una progresión coherente con la experiencia, sobretodo cuando estamos a los mandos a un/a humano/a corriente. Como ya hiciera el propio Shinji Mikami en Resident Evil antes que Evil Twithin (padre de ambos títulos), en las entregas de la saga anteriores a Resident Evil 4, podemos optar a encontrar armas o artefactos con los que conseguir mayor potencia de fuego o protección, aumentando así nuestras posibilidades de sobrevivir. No es lo mismo depender de una triste pistola Beretta de 19mm que encontrar una escopeta recortada y sacarla a pasear justo cuando nos han rodeado un grupo de 6 zombis. Claro que estos juegos nos intentan mantener en sensación de desigualdad e inferioridad por lo que otras criaturas se encargaran de bajarnos los humos. Pues esa escopeta tan “molona” son como picaduras de mosquito para seres como Nemesis (R.E.3) o Cabeza Piramide (Silent Hill 2). Ahí es donde nosotros como jugadores nos adaptaremos para sobrevivir, sin embargo en este tipo de Survivor con progresión rolera, nos basta con mejorar la pistola inicial para que sus disparos acaben siendo más potentes que un lanzamisiles. Con lo que la sensación de tensión y miedo se disipa. Haciendo que una zona en la que deberíamos proceder con cautela y aprovechando cada disparo, acabemos enfrentándola a pecho descubierto cual Scarface mientras gritamos “¡Saluda a mi pequeño amiguito!”.

Es cierto que no es obligatorio aumentar estos niveles de progresión si no quieres pero te complican aun más, un ya de por si juego exigente. No es que me fastidie el juego hasta el punto de no querer jugarlo (de hecho le tengo bastantes ganas) y que en este caso tiene justificación argumental ya que todo ocurre en nuestra mente. Pero es algo que preferiría ser más clásico y simple, pues reforzaría mucho lo que transmite el titulo y seria más satisfactorio. ¿Que le vamos a hacer si la industria ya lo tiene más que normalizado? ¿Alguien más se siente así con este tema? Veremos cuan importante es en esta segunda parte.

¡Nos leemos!

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